scholarly journals Rancang Bangun Virtual Reality Photography Berbasis Web untuk Menunjang Pariwisata

2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    

2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 73-79
Author(s):  
Diah Pradiatiningtyas

AbstrakAdanya kebijakan pembatasan kegiatan masyarakat secara serentak di sejumlah wilayah Jawa Bali atau PSBB Jawa Bali memunculkan kebijakan baru di sektor pariwisata Yogyakarta. Sektor Pariwisata di Yogyakarta harus beradaptasi dan mau tidak mau harus mengambil berbagai langkah strategis untuk tetap bertahan. Sebuah hal yang pasti adalah, adanya shifting pola masyarakat yang sebelumnya konvensional menjadi mobile. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya. Sementara digital atau mobile marketing fokus kepada media dan konten apa yang akan dibuat untuk mempromosikan serta menjadi media komunikasi kepada wisatawan. Apalagi dengan penerapan protocol Kesehatan maka wisatawan memerlukan banyak informasi mengenai kunjungannya. Penelitian ini bertujuan menggambarkan konsep AR dan digital atau mobile marketing untuk mendukung pengembangan pariwisata Yogyakarta di era pandemic Covid 19. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan pengambilan data secara kajian pustaka dan observasi. Kesimpulan yang di dapat dari penelitian sederhana ini adalah, augmented reality (AR) dapat dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dan digunakan bagi pelaku pariwisata dengan menghadirkan perangkat yang memadai. Digital marketing atau mobile marketing lebih mudah diterapkan dan menjadi alat promosi yang cocok di era pandemic covid 19 karena kemudahan akses dan pengoperasionalannya. AbstractThe policy of simultaneously restricting community activities in a number of areas of Java Bali or the PSBB Jawa Bali led to a new policy in the tourism sector in Yogyakarta. The tourism sector in Yogyakarta has to adapt and inevitably has to take various strategic steps to stay afloat. One thing that is certain is, there is a shifting pattern of society that was previously conventional to be mobile. Augmented Reality (AR) is one part of the Virtual Environment (VE) or commonly known as Virtual Reality (VR). AR provides an overview to the user about the merging of the real world with the virtual world. While digital or mobile marketing focuses on what media and content will be made to promote and become a medium of communication to tourists. Moreover, with the implementation of the Health protocol, tourists need a lot of information about their visit. This study aims to describe the concept of AR and digital or mobile marketing to support the development of tourism in Yogyakarta in the Covid 19 pandemic era. The research method used is a descriptive qualitative method with data collection by means of literature review and observation. The conclusion that can be obtained from this simple research is, augmented reality (AR) can be built using the Multimedia Development Life Cycle method and used for tourism actors by presenting adequate tools. Digital marketing or mobile marketing is easier to implement and is a suitable promotional tool in the Covid 19 pandemic era because of its easy access and operation. Kata Kunci: pariwisata, augmented reality, promosi, mobile marketing, digital marketing, covid 19, Yogyakarta


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pengenalan periwiswata Kota Manado dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan atau diakses dengan teknologi mobile (smartphone). Metode Penelitian yang digunakan menggunakan rancangan penelitian MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Rancangan penelitian MDLC ini memiliki 6 tahap yaitu: concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Obtaining Content Material (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Keunggulan pada aplikasi ini yaitu pengenalan pariwisata Kota Manado dapat ditemukan dengan mudah pada smartphone masyarakat dengan fitur dan objek yang didesain menarik dan lebih real dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menuntun masyarakat atau turis Kota Manado untuk menemukan objek Wisata yang dilihat secara augmented reality ke lokasi yang sebenarnya. Kata kunci: Augmented reality, pariwisata, kota manado, MDLC


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 15-28
Author(s):  
Lifa Farida Panduwinata ◽  
Ruri Nurul Aeni Wulandari ◽  
Mokhammad Nurrudin Zanky

Informasi menjadi salah satu kebutuhan yang mendasar dan sumber pengetahuan bagi setiap orang di era modernisasi seperti saat ini dan arsip merupakan salah satu sumber informasi. Fungsi kearsipan menjadi semakin penting pada saat ini karena arsip merupakan alat bukti akuntabilitas sebuah organisasi. Berdasarkan hasil pengamatan, selama ini yang terjadi dilapangan peserta didik mengalamai kesulitan dalam memahami materi prosedur penyimpanan arsip. Tujuan dari penelitian ini adalah menggabungkan Augmented Reality (AR) ke dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami prosedur penyimpanan arsip. Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) diawali dengan pembuatan konsep, pembuatan desain, pembuatan video animasi, dan pengujian media terkait dengan kemampuan kamera telepon pintar mendeteksi overlays. Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi prosedur penyimpanan arsip dapat dikatakan berhasil. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan yaitu untuk mempertajam pengetahuan peserta didik dalam memahami prosedur penyimpanan arip sehingga lebih mudah dalam mempraktikkan sistem penyimpanan arsip.


2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


2018 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
Author(s):  
Bryant R.S. Ngongoloy ◽  
Yaulie D.Y. Rindengan ◽  
Sherwin R.U.A. Sompie

Abstrak - Dalam era globalisasi perkembanganzaman yang diikuti dengan generasi perkembanganteknologi, sehingga inovasi terus muncul dalam setiapgenerasi. Salah satunya media interaktif Virtual Touryang menjadi inovasi untuk pengenalan suatu lokasi danmemberikan informasi. Inovasi dalam hal pengenalansebuah instansi pemerintahan masih tergolong minimdibidang media teknologi khususnya Virtual Tour.Skripsi dengan judul Virtual Tour Instansi PemerintahanKabupaten Minahasa Tenggara ini dibuat untukpengembangan aplikasi media interaktif yang dapatmenampilkan informasi secara visual dari suatu tempatInstansi Pemerintahan di Kabupaten MinahasaTenggara. Dalam penelitian ini metode yang digunakansebagai tahapan penelitian adalah metode MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) yang menjadi metoderancang bangun perangkat lunak multimedia yangmenekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia.Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalahEasypano Panoweaver, Easypano Tourweaver, dan AdobePhotoshop CS6, Adobe Premier CS6. Dalam aplikasi inidimana pengguna bisa melihat keadaan 360 lokasiinstansi pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggaradi 21 spot. Dalam merepresentasikan informasi dalambentuk gambar panorama 360 dimana memudahkanpengguna untuk melihat informasi secara visual darisuatu lokasi Instansi Pemerintahan di KabupatenMinahasa Tenggara.Kata kunci : Virtual Reality Photography, Android,Multimedia Development Life Cycle.


2017 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 29
Author(s):  
Ghali Adyo Putra ◽  
Rinta Kridalukmana ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Virtual Reality is three-dimensional technology and developing rapidly at the moment. Therefore, Virtual Reality technology implementation will be useful for people. One of this implementation is in clinical fields, which is for handling phobia. One of the therapies provided by a therapist to patients is by using flooding technique that faces the patient on the situation that confronts the making of fear until no longer feel anxious. In some cases, the flooding technique for acrophobia almost impossible because of the level of dangerous and the expensive cost.By using game engine Unity and Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages, concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution, application development Android-based Virtual Reality will resolve the issue.Based on the results of Black-box method, functions from the application of virtual reality simulation as a tool for the treatment of acrophobia has already worked well. Further research is needed to find out the impact of application in the medical sector.Acrophobia merupakan jenis fobia yang membuat individu merasakan kegelisahan, ketegangan, dan rasa tidak nyaman ketika berada pada ketinggian. Hal itu yang membuat penderita acrophobia tidak bebas melakukan aktivitas sehari-hari. Untuk mengatasinya, dibutuhkan terapi ke psikiater untuk menyembuhkan acrophobia tersebut. Dalam teknik terapi, ada yang dinamakan flooding, yaitu menempatkan penderita ke situasi yang membuat ketakutan sampai penderita tidak merasa cemas. Teknik flooding sangat berbahaya jika diterapkan pada penderita acrophobia. Teknologi Virtual Reality sudah digunakan untuk menangani penderita acrophobia, tetapi teknologi yang ada masih mahal. Maka dari itu diperlukannya teknologi yang murah supaya penderita acrophobia dapat melakukan terapi dengan aman. Dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle sebagai metode pengembangannya, Unity, dan aplikasi berbasis Android dapat mengatasi masalah tersebut. Pembuatan simulasi 3D Virtual Reality sebagai alat bantu terapi acrophobia berbasis Android telah berhasil dibuat. Namun, diperlukan penelitian lebih lanjut untuk melihat dampak lebih lanjut pada bidang klinis.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 218-230
Author(s):  
Galang Sulaksono

This research aims to develop an android-based augmented reality application called AR Tennis. The resulted product is used as a medium for learning tennis courts courses. The AR Tennis application helps students understand the illustrations contained in courts tennis textbooks. The picture in the book which is originally only a silent illustration, with the help of the AR Tennis application, the image will move. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing the application using the blackbox method and the results are all components of the application function properly. From the results of the assessment of learning media experts obtained a value of 97.6 with a very good category. From the expert on tennis material, the score is 89.2 with a good category. And trials for students who take part in tennis court scored 92.14 in the appropriate category for use. Augmented reality technology is still not popular in the field of education. But going forward this technology will be very helpful in any study in the education.


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 35-38
Author(s):  
Anita Soraya ◽  
Hamidiilah Ajie ◽  
Vina Oktaviani

Green Biduri merupakan sebuah perumahan dengan sistem cluster yang terdapat di daerah Kranggan, Bekasi. Dalam melakukan pemasaran, Green Biduri mempunyai beberapa kendala. Salah satu kendala utama yang dihadapi adalah keterbatasan media promosi yang dapat menggambarkan secara jelas atau nyata mengenai produk perumahan yang dipromosikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 3D berbasis virtual reality sebagai media promosi. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Rekayasa Teknik dengan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Tahapan penelitian yang dilakukan terdiri dari:1) konsep; 2) desain; 3) pengumpulan bahan; 4) pembuatan; 5) uji coba. Data yang digunakan didapatkan dari hasil observasi dan wawancara. Pengujian dilakukan kepada ahli materi, ahli media dan responden dengan melakukan validasi instrumen terlebih dahulu. Hasil pengujian dengan ahli materi 1. Kemudian hasil pengujian oleh ahli media 0.47 dan hasil pengujian responden 84%. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, maka media promosi dapat dikategorikan “sangat efektif”.


MULTINETICS ◽  
2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 108-118
Author(s):  
Ika Puspa Fairuz Wiwanata ◽  
Bagas Satya Dian Nugraha ◽  
Hendra Pradibta

Pada saat ini pembelajaran sejarah tidak banyak disukai dikarenakan media pembelajarannya yang membosankan. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dari sini, dibuatlah suatu media pembelajaran berupa game berbasis Virtual Reality dengan tema peristiwa Attack of the Dead Men yang terjadi pada Perang Dunia I. Pembangunan game ini dibuat menggunakan aplikasi Unity versi 2019.3.1f1 Personal dengan penulisan kode menggunakan bahasa C++ yang ditulis dalam aplikasi Visual Studio 2019. Adapun aset-aset yang diperlukan diambil dari berbagai sumber yang didapat baik secara gratis maupun secara berbayar. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle atau yang sering disingkat MDLC. Hasil dari perancangan dan pembangunan ini adalah suatu game berbasis Virtual Reality (VR) dengan tema sejarah. Game ini kemudian diujicobakan secara langsung menggunakan alat VR ke 8 responden dari berbagai latar belakang dengan rentang umur 13-60 tahun, baik yang sudah pernah mencoba menggunakan alat VR maupun yang belum pernah. Hasil dari kuesioner yang dibagikan ke responden setelah uji coba adalah 50% responden menyatakan bahwa informasi yang disampaikan dapat diterima dengan mudah dan 62,5% responden menganggap alur permainan cukup seru.


2021 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 405-412
Author(s):  
Rendy Rian Chrisna Putra ◽  
Tri Sugihartono ◽  
Fransiskus Panca Juniawan

Pahlawan Indonesia adalah para pejuang yang sering disebut pahlawan nasional yang rela berkorban demi bangsanya untuk mempertahankan daerah dari para penjajahan dari bangsa lain. Berkat perjuangan yang sangat heroik, para pahlawan nasional diabadikan sebagai gambar uang kertas Indonesia. Kebanyakan masyarakat maupun pelajar yang tidak mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia saat ini. Dengan hal tersebut penulis ingin menyajikan suatu aplikasi dengan menampilkan objek 3D yang menceritakan masing-masing sejarah pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android dan untuk uang kertas sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle. Metodologi pengembangan menggunakan pemrograman berorientasi objek. Dan tools UML, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan dibantu oleh vuforia unity. Hanya bermodal smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dengan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki akan muncul video uang berbicara yang disorotkan dengan marker uang tersebut. Hasil perancangan dan pembangunan aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mempelajari pengenalan tokoh pahlawan bagi pengguna.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document