scholarly journals Algoritme Genetika untuk Desain Level Dinamis pada Game Edukasi Kebakaran Hutan

2021 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 69-76
Author(s):  
Danny Wijaya ◽  
Hanny Haryanto ◽  
Erna Zuni Astuti ◽  
Wijanarto Wijanarto

Kebakaran hutan dianggap sebagai ancaman yang memiliki potensi besar dalam menghambat pembangunan yang berkelanjutan karena efeknya langsung bagi ekosistem. Kebakaran hutan semakin menarik perhatian dari pihak lokal maupun internasional karena memiliki dampak terhadap lingkungan dan ekonomi. Sosialisasi kebakaran hutan terhadap masyarakat dapat dilakukan melalui berbagai cara. Video Game adalah permainan interaktif dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Game dapat berfungsi untuk menumbuhkan pengetahuan, kreativitas, emosi, kecerdasan dan nilai-nilai sikap, oleh karena itu game dapat digunakan sebagai sarana edukasi kebakaran hutan. Dalam pembuatan game, desain level merupakan salah satu faktor utama yang menentukan kualitas gameplay dari suatu game. Penelitian ini menggunakan algoritma genetika sebagai metode Procedural Content Generation dalam desain level dari game edukasi kebakaran hutan. Metode algoritma genetika dapat menghasilkan bentuk level yang optimal dari hasil iterasi dengan memilih kandidat terbaik.

Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (3) ◽  
pp. 373
Author(s):  
Elbert Setiadharma ◽  
Lailatul Husniah ◽  
Ali Sofyan Kholimi

Abstrakperkembangan game diranah industri berkembang pesat, banyak inovasi yang telah diciptakan agar dapat memaksimalkan kinerja sistem yang mulai kian beragam bersamaan dengan banyak hal yang ditawarkan. melihat perkembangan ini banyak developer pintar memilah metode-metode yang diperlukan agar proses pembuatan game tidak terhambat. salah satu komponen dalam game yang perlu diperhatikan lebih adalah environment, dimana environment merupakan unsur game yang sangat penting. kebanyakan developer merasa kesulitan dalam menciptakan environment yang beragam namun dalam waktu yang singkat. salah satu cara menyiasati adalah dengan cara menerapkan metode procedural content Generator. konteks environment yang mudah dalam penerapan untuk skala prototyping adalah labirin, dimana segala unsur komponen game didalamnya dapat ditentukan sesuai variabel yang telah dirancang oleh developer game. metode algoritma penerapan untuk PCG environment beragam terutama pada bidang labirin, salah satunya algoritmanya adalah Recursive Backtracking, dimana algoritma ini banyak digunakan demi mendapatkan environment yang sesuai dengan kehendak developer game serta banyak memiliki keuntungan dibandingkan dengan algoritma PCG dalam bidang labirin lainnya. berbekal penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa algoritma Recursive Backtracking merupakan algoritma yang tepat untuk mengolah konten labirin secara prosedural, maka penelitian ini akan dilakukan untuk membuktikan apakah algoritma Backtracking dalam pembuatan PCG untuk bidang labirin telah sesuai dengan pernyataan penelitian sebelumnya. Abstract Video game on industries scale were growing fast, many innovation behind that been created to get optimized system behavior. Watch this phenomenon, many game developer try get the finest method to achieve the best way on game development. One of the important thing that must to be cared on game development was environment. Many game developer getting trouble to made environment that had many variety but could be developed on short period of time. Solution for this problem is implement Procedural Content Generation method. Maze was one of the option that most easiest way to approach prototyping on game scale, where most of every Component video games could be placed depend on variable that developer design before. Algorithm for PCG environment had much kind, Recursive Backtracking is one of it. This Algorithm been used and much proven for its behavior for getting good result, moreover on Maze context. as its said on previous research, this Algorithm  was the best option to be implemented to create Maze on procuderal way. This research been intend to prove is it Recursive Backtrack could be the best way to implement as method to getting good result moreover for Maze.  


Author(s):  
Esteban A. Durán-Yañez ◽  
Mario A. Rodríguez-Díaz ◽  
César A. López-Luévano

This chapter describes the insights towards a proposal to integrate a procedural content generation strategy in a computer role-playing usable and accessible learning video game for gaining replayability to encourage engagement and motivation in learners. In order to explain the contextual issues of the topic, the chapter includes a discussion on how computer role-playing video games impact the skills considered crucial for the work in the future—abstraction, system thinking, experimentation, and collaboration—emphasizing the importance of usability and accessibility to ensure effectiveness of the proposal. A first approach of a computer role-playing video game is presented to provide an illustrative example. The prototype will serve for future evaluations with people for usability and accessibility.


Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (7) ◽  
pp. 965
Author(s):  
Naufal Azzmi ◽  
Lailatul Husniah ◽  
Ali Sofyan Kholimi

AbstrakPerkembangan game pada saat ini berkembang dengan sangat cepat, dalam perkermbangan game topik AI adalah topik yang paling banyak diteliti oleh beberapa peneliti khususnya pada pembuatan suatu konten game menggunakan metode PCG (procedural content generation). Pada pembuatan sebuah game world menggunakan metode PCG sudah banyak developer game yang sukses dengan mengimplementasikan metode ini, metode ini banyak digunkan pada geme dengan genre RPG, Rouglikes, Platformer, SandBox, Simulation dan lain sebagainya, Pada penelitian ini berfokus pada pengembangan sebuah game world generator untuk game berjenis open world yang berupa sebuah kepulauan dengan metode PCG dengan menggunakan algoritma perlin noise sebagai algoritma pembentuk textur utama pulau yang dimana pada penelitian ini memanfaatkan beberapa variable noise seperti octave, presistance dan lacunarity guna untuk menambah kontrol dari hasil textur yang dihasilkan serta algoritma penempatan pulau untuk membuat sebuah game world yang menyerupai sebuah kepulauan. Dari hasil uji generator terkait degan pengujian playability dan performa dapat disimpulkan bahwa generator yang dikembangkan playable serta performa yang dianaliasa menggunakan notasi Big O menunjukkan  (linear). Abstract Game development is currently growing very fast, game development AI is the most discussed topic by most researchers especially in the developing of game content using the PCG (procedural content generation) method. In making a game world using the PCG method, many game developers have succeeded by implementing this method, this method is widely used on RPGs, Rouglikes, Platformers, SandBox, Simulations and ect,. This study focuses on developing a game world generator game for open world type games in the form of an archipelago using the PCG method using the noise perlin algorithm as the island's main texturizing algorithm which in this study utilizes several noise variables such as octave, presistance and use for add control of the texture results as well as the island placement algorithm’s to create a game world that resembles an archipelago form. From the generator test results related to the playability and performance testing, it shows that map are being generated by the generators are playable and performance that are analyzed using Big O notation show O (n) (linear).


Author(s):  
Jialin Liu ◽  
Sam Snodgrass ◽  
Ahmed Khalifa ◽  
Sebastian Risi ◽  
Georgios N. Yannakakis ◽  
...  

Author(s):  
Mark Hendrikx ◽  
Sebastiaan Meijer ◽  
Joeri Van Der Velden ◽  
Alexandru Iosup

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document