APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP TENTANG BENCANA ALAM

2017 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
Author(s):  
Restu Yoga Setia ◽  
Deasy Permatasari ◽  
Wahyuni Yuni

Aplikasi Multimedia pembelajaran sebagai salah satu media yang dapatdigunakan dalam penyampaian materi di sekolah, memberikan dampak positifbagi Guru dan Siswa dalam hal pemanfaatan perangkat digitalisasi danTeknologi Informasi di era Globalisasi saat ini. Hal ini termasuk pula memanfaatkan E-Learning yang pada saat ini merupakan media komunikatif dalam Proses Belajar Mengajar (PBM). Mata pelajaran Pendidikan LingkunganHidup (PLH) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), yang salah satunyamempelajari sub bab materi tentang bencana alam. Dalam Proses PBM disekolah khususnya tingkat Menengah Pertama, rata-rata secara umum Gurusebagai penyampai materi masih menggunakan metode pembelajaran danmedia yang bersifat konvensional, yaitu hanya dengan memanfatkan metodeinteraksi langsung dengan siswa dan media buku-buku pelajaran tanpa ataubahkan tidak sama sekali memanfaatkan perangkat Teknologi Informasi (IT).Hal tersebut menyebabkan siswa harus menalar kronologis kejadian bencanaalam yang dirasakan agak menyulitkan baik bagi pihak Guru maupun Siswadalam memahami materi pelajaran karena akan lebih baik apabila terdapatmedia yang dapat memperlihatkan dengan jelas tentang fenomena bencanaalam dengan menggunakan aplikasi multimedia sebagai media yang dapatmembantu secara visualisasi dalam bentuk video animasi, sehingga materiakan lebih mudah dipahami dan ditalar oleh siswa. Metode pengembangansistem yang digunakan adalah model SDLC (System Development Life Cycle)atau Waterfall. Karena model ini bertujuan menghasilkan sistem dengankualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu danbiaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur TeknologiInformasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan danpengembangan lebih lanjut. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlahsebuah “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan HidupTentang Bencana Alam”. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa dalammempelajari materi Pendidikan Lingkungan Hidup tentang bencana alamdengan menonjolkan objek gambar, suara, animasi video, animasi yangmenarik dan interaktif yang diharapkan akan dapat berfungsi dalam membantudalam PBM.

2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 18-22
Author(s):  
Agus Salim

Penelitian ini bertujuan untuk membangun e-learning untuk SMK Rex Mundi Jakarta guna memenuhi dan mendukung proses kegiatan belajar mengajar yang ada selama ini. Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar yang tidak dibatasi oleh waktu dan ruang. Dimana terdapat banyak fitur-fitur di dalam aplikasi ini yang bertujuan sebagai sarana melakukan pengelolaan informasi bagi sekolah tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu: observasi, studi kepustakaan dan wawancara dengan pihak stakeholder. Analisa dan perancangan website ini menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), dan Entitas Relationship Diagram (ERD) serta menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan menggunakan bahasa pemprograman HTML, PHP, CSS, JS dan MySQL sebagai database. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi ini dapat mengelola nilai murid, jadwal kelas, pengumuman, dan report data murid dan guru sehingga dapat mengoptimalkan proses belajar di SMK Rex Mundi Jakarta. Aplikasi web e-learning dapat menjadi solusi dari masalah yang dihadapi oleh SMK Rex Mundi Jakarta. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih besar lagi sesuai dengan kebutuhan SMK Rex Mundi dimasa akan datang.


Author(s):  
Hadi Wibowo ◽  
Supriyadi . ◽  
Dedih .

ABSTRAK E-learning sistem bercocok tanam hidroponik merupakan suatu media pembelajaran yang digunakan untuk mempermudah pembelajaran bagi masyarakat umum. Ada beberapa kendala bagi masyarakat ketika akan mempelajari sistem bercocok tanam hidroponik misalnya, terbatasnya informasi tentang hidroponik, beberapa dari alamat situs hanya memberikan informasi mengenai hidroponik, yaitu pengenalan hidroponik, tahapan budidaya hidroponik, pembuatan dan pengaturan pemberian nutrisi, dan belum ada situs yang memberikan penjelasan secara rinci tentang apa saja bahan yang dibutuhkan dan berapa besar biayanya, padahal hal ini penting bagi orang yang ingin memulai usaha dalam bidang ini. Untuk mempermudah pembelajaran maka dibutuhkan e- learning dengan metode yang digunakan adalah metode Asynchronous Learning atau disebut juga dengan “tidak pada waktu yang bersamaan” serta Dynamic Intellectual Learning yang memberikan kesempatan kepada pengguna (peserta didik) untuk mengakses materi sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Jadi seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan serta mendapat materi sesuai dengan kemampuannya. Model analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan metode pengembangan sistemnya adalah System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. E-learning yang dikembangkan merupakan aplikasi berbasis web yang bisa diakses masyarakat umum secara luas, diharapkan untuk membantu masyarakat dalam mendapatkan pembelajaran hidroponik kapanpun, di manapun, dan sesuai dengan kemampuan masing-masing yang dimiliki. Kata kunci : E-learning, Hidroponik, Asynchronous Learning, Dynamic Intellectual Learning, SDLC Waterfall.


Author(s):  
Selli Mariko

Awal tahun 2020 Indonesia dan dunia menghadapi sebuah krisis global karena pandemic virus corona atau Covid-19. Dunia pendidikan tidak luput merasakan dampak akibat wabah virus Covid-19 yaitu dengan diberlakukan semi lock down oleh pemerintah. Oleh karena itu, seluruh kegiatan yang sifatnya mengumpulkan orang banyak dilarang oleh pemerintah. Keadaan ini tidak memungkinkan untuk dosen melakukan kewajibannya terkait dengan tridharma. Dosen tidak diperkenankan mengikuti kegiatan ilmiah seperti seminar nasional, diskusi panel maupun forum ilmiah lainnya. Keadaan yang paling parah adalah kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas yang ditiadakan selama hampir satu semester. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh dosen dalam mengganti kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas. Solusi yang ditawarkan penulis dalam artikel ini adalah membuat portal e-Learning yang dibangun menggunakan Drupal CMS. Perangkat teknologi ini memungkinkan interaksi antara dosen dan mahasiswa tanpa batasan ruang dan waktu. Metode penelitian dan pengembangan sistem yang digunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang dikembangkan dengan metode prototyping. Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah: 1. Dosen dapat menuntaskan materi perkuliahan; 2. Mahasiswa dapat mengakses materi dan mendapatkan feedback secara langsung dari dosen; 3. Dosen dapat melakukan penilaian melalui instrumen tes secara online dan mengumpulkan tugas mahasiswa.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
Author(s):  
Agus Purwanto ◽  
Endro Dwi Wuryant

Perkembangan    Teknologi    Informasi   dan    Komunikasi(TIK)    yang    sangat    pesat   telah mempengaruhi  berbagai  bidang  kehidupan  termasuk  bidang  pendidikan.  Dalam  pendidikan,  elektronik  learning  (e-learning) merupakan  konsep  belajar  dan  pembelajaran  baru  yang  di kombinasikan dengan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang dengan pesat. Saat ini konsep e-learning mulai berkembang menjadi mobile learning dengan mengadopsi e-learning yang  di  desain  lebih  sederhana  dan  memiliki  karakteristik  yang  praktis.    Pengembangan mobile learning dalam  penelitian ini terkait  penilaian  dengan  prosedur pre  testberbasis mobiledengan sistem operasi android. Hal tersebut bertujuan agar pelaksanaan pre testlebih efektif dan efisien. Pusdik  Binmas  Polri  Banyubiru  adalah  tempat  penelitian  untuk  pengembangan Mobile-Based Pre  Test  Applicationyang  sebelumnya  masih  menggunakan pre  testsecara  koreksi  manual (konvensional).  Dengan  aplikasi ini  siswa  Pusdik  Binmas  Polri  Banyubiru  dapat  melalukan pre testsecara  praktis.  Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  adalah SDLC(System Development Life Cycle)yang dapat berarti menyusun  sistem atau perangkat lunak  yang benar-benar   baru   atau   menyempurnakan   sistem   yang   telah   ada   sebelumnya.   Sistem   ini   akan digambarkan mengggunakan diagram model UML.


2017 ◽  
Vol 12 (3) ◽  
pp. 30-39
Author(s):  
Andri Putro Pamungkas ◽  
Dedih Dedih ◽  
Dwi Agus Suprapto

E-Learning adalah bentuk pengembangan dari cara belajar konvensional (tatap muka) dengan memanfaat teknologi sebagai sarana pendukungnya. E-learning belakangan ini semakin maju dan berkembang seiring perkembangan teknologi informasi. Aksara Jawa atau yang lebih dikenal dengan nama Hanacaraka atau carakan merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisan budaya yang terlupakan. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. Atas dasar itulah pada penelitian ini dikembangkan sebuah e-learning aksara jawa dengan metode index card match. Index cart match dipilih karena dapat dikembangkan dalam bentuk permainan pencocokan kartu, sehingga diharapkan dapat mengurangi tingkat kebosanan dan memudahkan mempelajarinya. Adapun materi yang akan di sajikan antara lain aksara carakan, aksara wilangan, aksara murda, aksara rekan, aksara pasangan dan sejarah aksara jawa. Untuk pengembangan perangkat lunak digunakan System Development life Cycle waterfall oleh Satzinger.


Author(s):  
Safrian Aswati ◽  
M. Sabir Ramadhan ◽  
Ada Udi Firmansyah ◽  
Khairil Anwar

Proyeksi teknologi informasi saat ini sebagian besar dapat dirasakan dalam bentuk perangkat lunak berupa sistem informasi. Contoh dalam bidang pendidikan banyak perangkat lunak (sistem informasi) yang sudah dimanfaatkan seperti Sistem Informasi Akademik, E-Learning, E-Library yang ada pada Perguruan Tinggi dan Sekolah. Dalam bidang kesehatan seperti Sistem Informasi Rekam Medik, Sistem Informasi Rawat Inap Pasien, Sistem Informasi Stok Obat baik yang secara online maupun offline. Saat melakukan pengembangan sistem informasi ini diperlukan tahapan yang sistematis guna menghasilkan sistem informasi yang baik dan berkualitas serta dapat digunakan oleh user. Salah satu tahapan yang mendasar ada pada System Development Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan siklus pengembangan sistem informasi yang popular untuk pengembangan sistem terdiri dari beberapa langkah yaitu 1). Tahap Perencanaan; 2). Tahap Analisis; 3). Tahap Desain; 4). Tahap Implementasi; 5). Tahap Pengujian; 6). Tahap Pemeliharaan. Salah satu pengembangan SDLC yaitu model Rapid Application Development (RAD) yang juga dapat digunakan dalam pengembangan sistem dengan mengutamakan waktu. Waktu pengerjaan dalam RAD relatif singkat sekitar 60-90 hari. Dalam penelitian ini penulis melakukan studi analisis model RAD yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi. Penulis mengambil beberapa penelitian sebelumnya yang sudah menggunakan model RAD. Dalam penelitian ini menyimpulkan beberapa kegunaan model RAD dalam pengembangan sistem informasi.


2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 1-10
Author(s):  
Johanes Andry ◽  
Mario Stefanus

Sekolah merupakan tempat formal berlangsungnya proses belajar mengajar. Sekolah memiliki berbagai tingkatan, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Kejuruan. Pada tiap tingkatannya, sekolah akan memberikan porsi pembelajaran yang berbeda dan permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran cukup beragam. Pada penelitian ini SMK Strada 2 Jakarta memiliki permasalahan dalam proses pembelajaran yang masih menggunakan metode tradisional dan masih sangat terbatasnya penyampaian materi dalam yang diberikan oleh guru, sehingga menurunkan minat siswa untuk belajar. Dalam menghadapi hal tersebut dikembangkanlah E-Learning dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall sebagai sebuah model pembelajaran yang baru, sehingga peningkatan performa dari guru maupun siswa dapat terjadi, serta informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tidak terbatas. Metodologi Waterfall dipilih karena merupakan motode klasik yang sederhana dan sistematik terdiri dari beberapa tahapan yang output tahapan sebelumnya dapat menjadi input tahapan setelahnya. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan observasi ke lapangan, menganalisis hasil wawancara, desain aplikasi e-learning, coding aplikasi e-learning, testing melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibangun, dan maintaining terhadap error ataupun pengembagan kedepannya. Setelah melalui berbagai rangkaian tersebut dihasilkan sebuah aplikasi e-learning berbasis website yang dapat memfasilitasi kebutuhan proses pembelajaran antara guru dan siswa secara online.


Respati ◽  
2017 ◽  
Vol 9 (26) ◽  
Author(s):  
Rumini Rumini ◽  
Abidarin Rosidi ◽  
Sudarmawan Sudarmawan

Tujuan Penelitian ini adalah membuat prototype e-learning yang dirancang untuk kebutuhan e-learning di (MTI) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta dan menyusun prototype e-learning yang akan digunakan oleh pengguna yaitu dosen dan mahasiswa berdasarkan skenario pembelajaran. Metode yang dipakai adalah SDLC (System Development Life Cycle) yang terdiri dari planning, anaysis, design dan prototype.Hasil penelitian menunjukkan skenario pembelajaran, skenario tugas dan skenario ujian yang menggunakan rancangan protoype e-learning ini. Rancangan prototype dibuat berdasakan kebutuhan pengguna yaitu dosen dan mahasiswa dengan tahapan analisis berdasarkan wawancara, penelitian terdahulu dan PERMENDIKBUD (Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan) no. 24 tahun 2012 tentang penyelenggaraan pendidikan jarak jauh (PJJ) oleh perguruan tinggi.Kesimpulan dari penelitian Prototype e-learning yang akan digunakan oleh pengguna yaitu dosen dan mahasiswa berdasarkan skenario pembelajaran. Skenario pembelajaran dalam prototype e-learning ini telah disesuaikan dengan skenario pembelajaran dikelas yang sebenarnya, hanya perbedaannya adalah mahasiswa dan dosen tidak bertemu langsung melainkan dengan jaringan internet. Dalam skenario pembelajaran membutuhkan tutorial, tutorial merupakan bentuk bantuan belajar sedangkan forum yang digunakan untuk forum diskusi digunakan untuk pembelajaran online. Kata Kunci—e-learning, prototype, skenario pembelajaran


ICIT Journal ◽  
2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 195-204
Author(s):  
Witta Listiya Ningrum

Jakarta merupakan Ibukota Negara Indonesia yang memiliki kekayaan berupa kuliner yang beragam. Tetapi seiring berjalannya waktu, makanan khas Jakarta tergeser oleh makanan luar negeri yang masuk ke kota Jakarta. Hal ini membuat masyarakat kurang minat terhadap makanan khas kota jakarta. Aplikasi Resep Jakarta berisi berbagai resep makanan khas Jakarta yang diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dalam membuat makanan kuliner Indonesia khususnya menu makanan Jakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Android Studio. Metode penelitian yang penulis gunakan dalam pembuatan resep Jakarta adalah SDLC (System Development Life Cycle). Tahapan pertama dilakukan adalah perencanaan, tahapan perancangan, impelementasi dan uji coba. Aplikasi ini sudah dilakukan pengujian, yaitu pengujian menggunakan metode Black-box. Hasil dari uji coba yaitu semua fungsi berjalan dengan baik sesuai harapan. Kata Kunci : Aplikasi, Jakarta, Android, SDLC, Makanan


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document