INSERT : Information System and Emerging Technology Journal
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

16
(FIVE YEARS 16)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Pendidikan Ganesha

2722-8207

Author(s):  
I Nyoman Sujana Saputra ◽  
Budi Yuwono

Maintaining the service performance was the responsibility of the service company. As an organization providing telecommunications network services both satellite and terrestrial networks, decreasing service performance was an indication of IT governance problems in the organization. For understanding the extent of the IT governance in the organization, the assessment of capability level was required. COBIT 5 was the framework for assessing IT processes capability level and combined with the ITIL V3 2011 framework. This research methodology begins with problem identification in the organization, determining the ITIL V3 2011 service lifecycle 2011 related to the problem, and mapping ITIL V3 2011 processes with COBIT 5 processes. The mapping results obtained IT processes of COBIT 5 and then selected based on their relevance to the organization's problems and assessed its capability level using the PAM (Process Assessment Model) method which refers to the ISO/IEC 15504 standard. By defining a target of capability level, it can be performed gap analysis, prioritized process improvement, determined KPI (Key Performance Indicators), and provided recommendation activities of each IT process. Based on the assessment of 12 IT processes capability showed that the capability level of IT processes in the organization is level 1 (performed) with 8 processes and level 2 (managed) with 4 processes. To improve it, COBIT 5 has provided guidance and recommendations for each IT process activity.


Author(s):  
Ni Kadek Sutriasih ◽  
I Made Dwi Putra Asana ◽  
Ni Putu Suci Meinarni
Keyword(s):  

PT Arpan Bali Utama merupakan perusahaan manufaktur yang bergerak dalam bidang produksi minuman anggur. beberapa permasalahan yang ada yaitu ketika proses pencatatan transaksi pembelian dan penerimaan barang, serta permasalahan lainnya yaitu, manajer pihak tidak memiliki laporan mengenai pemesanan dan penerimaan sehingga tidak diketahui bagaimana pelayanan dari pihak pemasok . Solusi dari masalah tersebut adalah dengan membangun sistem pengadaan barang. Langkah – langkah yang dilakukan dalam tahap pengembangan sistem ini antara lain dengan metode: analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem dengan pengujian black box. Hasil dari penelitian bahwa sistem informasi pengadaan barang dapat membantu perusahaan dalam pencatatan dan pelaporan pengadaan barang. Terdapat fitur data barang, data supplier , data purchase order, data penerimaan, data pembayaran serta data penjualan yang bekerja dalam pencatatan pembelian dan penjualan barang. Selain itu juga terdapat fitur penjurnalan yang berfungsi untuk mencatat biaya-biaya pada perusahaan. Manajer perusahaan juga dapat mencetak laporan pembelian, penjualan, perbandingan, penerimaan, laporan jurnal, buku besar, laba rugi serta laporan saldo.


Author(s):  
Adi Putra Parlindungan Simamora ◽  
I Made Ardwi Pradnyana ◽  
P Wayan Arta Suyasa
Keyword(s):  

Pengembangan media pembelajaran pengenalan jenis-jenis pekerjaan berbasil virtual reality ini dibuat untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dimana aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media pembelajaran khususnya untuk tema pekerjaan. Aplikasi ini dapat memberikan suasana nyata tempat pekerjaan dari pekerja yang dipilih, kemudian informasi mengenai apa saja pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja tersebut, dan terakhir alat-alat pendukung pekerjaan mereka beserta fungsinya. Adapun pekerjaan yang ditampilkan dalam aplikasi ini meliputi 4 jenis pekerjaan dimana akan didbagi menjadi dua lagi yaitu 2 pekerjaan penghasil jasa (guru, dan dokter) kemudian 2 pekerjaan penghasil barang yaitu (petani dan tukang kayu). Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis pekerjaan yang ada disekeliling mereka. Pengembangan aplikasi Virtual reality Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan model penelitian yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implemetasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun hasil penelitian ini untuk hasil Uji Ahli Media sebesar 82.9% yang artinya pewarnaan, grafis, Interaktif menu dan ikon, audio, pengoperasian aplikasi, keamanan aplikasi, dan penanganan kesalahan dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik dan untuk hasil Persentase hasil Uji Ahli Isi sebesar 80% yang artinya isi materi dari aplikasi, pemakaian kata dan bahasa, dan pembelajaran dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik


Author(s):  
Shelvi Nur Rahmawati ◽  
Eka Wahyu Hidayat ◽  
Husni Mubarok

Aksara Sunda merupakan salah satu aksara daerah Indonesia khususnya masyarakat Sunda. Seiring dengan perkembangan teknologi seperti sekarang ini, bahasa daerah pun semakin tergerus dari waktu kewaktu. Aksara Sunda pun mulai terlupakan, bahkan jarang digunakan oleh masyarakat Sunda dalam kehidupan sehari-hari serta kurangnya memahami Bahasa daerahnya sendiri. Oleh karena itu, perlu adanya pelestarian Bahasa daerah yang dikembangkan menyesuaikan perkembangan jaman agar bisa terus dikenal dan dilestarikan, salahsatunya dengan identifikasi aksara Sunda menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Convolutional Neural Network (CNN) adalah bagian dari deep learning yang biasanya digunakan dalam pengolahan data gambar. Hasil dari penelitian ini  menggunakan optimasi ADAM dengan penggunaan epoch 20, 50, 100 dan 500. Penggunaan epoch 500, learning rate 0.1 merupakan nilai tertinggi dengan akurasi 98.03%. Berdasarkan hasil data training dengan nilai epoch 100, learning rate 0.001 hasil akurasi sebesar 96.71% data training dan 92.02% data testing.


Author(s):  
Kadek Dwi Pradnyani Novianti ◽  
Kadek Yoga Dwi Jendra ◽  
Made Satria Wibawa
Keyword(s):  

Aktivitas merokok merupakan salah satu penyebab dari sumber penyakit, tidak hanya berdampak pada perokok aktif melainkan orang di sekitar perokok tersebut atau perokok pasif juga terkena dampaknya. Menurut Kementrian Kesehatan tahun 2016, jumlah dokter spesialis paru di indonesia adalah 1460, sedangkan jumlah perokok pasif di Indonesia mencapai 96 juta jiwa. Jika 1% dari populasi tersebut mengalami penyakit paru akibat menjadi perokok pasif maka perbandingan antara dokter spesialis paru dengan jumlah pasien yang mengalami penyakit tersebut adalah 1:657, yang artinya 1 orang dokter akan menangani sekitar 657 pasien. Hal tersebut merupakan suatu permasalahan yang harus ditangani. Sistem pakar merupakan solusi dari permasalahan tersebut. Sistem pakar merupakan sistem yang mampu menirukan penalaran seorang pakar agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para pakar. Pada Sistem pakar terdapat metode Certainty Factor, metode yang dapat memberikan kepastian dari suatu fakta. Perhitungan dilakukan berdasarkan nilai keyakinan dari seorang pakar terhadap gejala yang dimiliki oleh suatu penyakit. Sistem pakar yang dihasilkan diberi nama Diagperosif dimana sistem tersebut mendiagnosis penyakit berdasarkan gejala yang dimasukan oleh pengguna. Adapun penyakit yang dapat didiagnosis oleh Diagperosif adalah asma, bronkitis, ppok, dan kanker paru-paru.


Author(s):  
I Gusti Bagus Bogi Sadewa ◽  
Dewa Gede Hendra Divayana ◽  
I Made Ardwi Pradnyana
Keyword(s):  

Kabupaten Buleleng telah menerapkan Aplikasi E-SAKIP dalam menerapkan akuntabilitas kepada lembaga pemerintah. Untuk mengoptimalkan tingkat Usability dari Aplikasi E-SAKIP kita perlu melakukan pengujian Usability. Pengujian Usability dalam Aplikasi E-SAKIP Buleleng dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan tiga aspek Usability yang diuji, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Teknik yang digunakan meliputi: Teknik Performance Measurment yang digunakan untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi, sedangkan teknik RTA dan kuesioner QUIS digunakan untuk mengukur aspek kepuasan. Pengujian Usabilitydilakukan pada 16 responden operator menggunakan Aplikasi E-SAKIP di Kabupaten Buleleng. Hasil pengujian menunjukkan bahwa: (1) Aplikasi E-SAKIP memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang baik, dan juga tingkat kepuasan yang termasuk dalam kategori baik karena nilai akhir melebihi batas nilai yaitu 6,60. (2) Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan Aplikasi E-SAKIP diperoleh dari hasil pengujian Usabilityresponden dan dari delapan teori aturan emas yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi interaksi sistem yang digunakan oleh manusia.  


Author(s):  
I Gede Arya Sukarya ◽  
I Made Ardwi Pradnyana ◽  
Nyoman Sugihartini

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi.Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.AbstractE-learning was developed by ganesha university of education to improve learning effectiveness and quality. Yet, this system had not used maximally by lecturers in the institution.  Users which could accept and use the system was an important thing to know degree of its implementation successfulness. Hence, this study aimed at analyzing factors affecting use behavior of UNDIKSHA’s E-learning system with Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model. UTAUT is one of technology acceptance model combining 8 previous technology acceptance theories. It has 4 main constructs, namely performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating condition.The data were collected through giving closed questionnaire to lecturers. It involved 64 lecturers in UNDIKSHA as the sample of this study. The obtained data were analysed by means of SPSS. The results show that (1) Performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating condition have positive impact on the use behavior of the E-learning system, (2) Gender moderator variable strengthens the relationship of performance expectancy and effort expectancy towards the use behavior of the E-learning system, but weakens the relationship between social influence variable and the use behavior, (3) Age moderator variable strengthens the relationship of performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating condition towards the use behavior of the E-learning system, and (4) Experience moderator variable strengthens the relationship of performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating condition towards the use behavior of the E-learning system.


Author(s):  
I Kadek Budi Suartama ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Putrama

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.Kata Kunci : Games, Gebug Ende, GDLC


Author(s):  
Kadek Dwi Pradnyani Novianti ◽  
I Made Deddy Karunia Gunawan ◽  
Ni Kadek Sukerti
Keyword(s):  

Pengembangan usaha tani kopi khususnya di daerah Kintamani yaitu di Subak Desa Belantih mejadi perhatian besar karena melihat komoditi kopi menjadi komoditi utama yang dihasilkan dari daerah ini. Namun teknik budidaya tanaman kopi Arabika di daerah Kintamani masih kurang memadai sehingga menimbulkan berbagai gangguan pertumbuhan tanaman.Salah satunya adalah penyakit tanaman. Petani tanaman kopi Arabika di daerah Kintamani memliki sedikit informasi yang berkaitan dengan penyakit tanaman kopi sehingga penanganannya menjadi tidak sesuai. Untuk mengatasi hal ini kemudian dibangunlah system pakar yang mengimplementasikan metode forward chaining untuk mendiagnosis penyakit tanaman padi. Sistem dibuat berbasis web dengan basis data MySQL dan PhpMyAdmin. Setelah system berhasil diimplementasi maka dilakukan pengujian menggunakan blackbox testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa semua fungsi-fungsi yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.


Author(s):  
Putu Gilang Pratama ◽  
Gede Saindra Santyadiputra ◽  
Made Windu Antara Kesiman

Game 3D cerita rakyat berbasis desktop ini menceritakan tentang riwayat hidup dari Panji Sakti atau sering dikenal juga sebagai Ki Barak Panji Sakti yang merupakan raja pertama Buleleng. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang cerita rakyat Panji Sakti. Terbukti dari angket yang disebar peneliti. Selain itu media untuk menceritakan cerita rakyat Panji Sakti masih dalam bentuk buku, dimana ini merupakan bentuk kuno di zaman yang sudah modern. Yang mengakibatkan kurangnya minat untuk mengetahui cerita Panji Sakti itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan game 3D cerita rakyat Panji Sakti yang nantinya dapat menambah minat masyarakat untuk melestarikan cerita rakyat Panji Sakti. Game 3D cerita rakyat ini menggunakan metode Game Development Life Cycle. Hasil akhir dari game ini berupa program executable.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document