Resumo:As tecnologias digitais e suas possibilidades de acesso estão presentes cada vez mais cedo na vida do sujeito, desde seus primeiros dias de vida, interferindo no desenvolvimento do ser humano desde a infância. Nesta perspectiva, o estudo em questão apresenta uma breve reflexão sobre o brincar na cultura digital no contexto infantil frente as tecnologias digitais. Objetivando discutir a relevância do brincar na infância e a relação das tecnologias digitais em meio ao ensino e a aprendizagem. Para o alcance do objetivo traçado, pretende-se apresentar um panorama conceitual sobre o brincar e possíveis adversidades na cultura digital, com metodologia, desenvolvido a partir da pesquisa bibliográfica e documental, na perspectiva de Marques; Peccin (2005), Souza; Silva; Carvalho (2010) e Lakatos; Marconi (2010). Neste sentido, o texto discorre sobre concepções e análises acerca do brincar, enfatizando a mobilização dos saberes, a construção de aprendizagens e a socialização para a cultura digital, de modo a contribuir com a formação integral da criança como um todo. Verifica-se que o brincar no século XXI passa por inúmeras mudanças, atingindo espaços, tempos e rotinas, diversificando ambientes para o movimento do brincar e das brincadeiras, ou seja, o brincar sofre influências pelas tecnologias, e, desse modo, torna-se relevante discutir e refletir se tais transformações decorrentes da evolução tecnológica são oportunas para o contexto da infância. Palavras-Chave: Tecnologias Digitais; Infância; Brincar. Abstract:Digital technologies and their access possibilities are increasingly present in the subject's life, from the first days of life, interfering in the development of human beings from childhood. In this perspective, the study in question presents a brief reflection on playing in digital culture in the children's context against digital technologies. Aiming to discuss the relevance of playing in childhood and the relationship of digital technologies in teaching and learning. To achieve the objective outlined, it is intended to present a conceptual overview of playing and possible adversities in digital culture, with methodology, developed from bibliographic and documental research, from the perspective of Marques; Peccin (2005), Souza; Silva; Carvalho (2010) and Lakatos; Marconi (2010). In this sense, the text discusses conceptions and analyzes about playing, emphasizing the mobilization of knowledge, the construction of learning and socialization for digital culture, to contribute to the integral formation of the child as a whole. It appears that playing in the 21st century undergoes countless changes, reaching spaces, times and routines, diversifying environments for the movement of play and games, that is, playing is influenced by technologies, and, thus, it becomes It is relevant to discuss and reflect on whether such transformations resulting from technological evolution are opportune for the childhood context. Keywords: Digital Technologies; Childhood; Play.