Homo Ludens
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

40
(FIVE YEARS 40)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 1)

Published By Adam Mickiewicz University Poznan

2080-4555

Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 103-114
Author(s):  
Marcin Łączyński

Celem artykułu jest omówienie prawnych i organizacyjnych aspektów finansowania wypożyczalni gier ze środków dostępnych w miejskich budżetach partycypacyjnych. Zaprezentowana została w nim szczegółowa analiza przypadku tworzenia i promowania takiego wniosku o finansowanie, dokonana na przykładzie projektu „Wypożyczalnie gier planszowych w bibliotece”, z sukcesem przeprowadzonego wiosną 2016 w sześciu obszarach Warszawy. W artykule przedstawiono aspekty organizacyjne i proceduralne przygotowania projektu, działania promocyjne – realizowane w ramach przewidzianych przez procedurę budżetu partycypacyjnego, jak i poza nią, informacje zwrotne na temat projektu pozyskane od mieszkańców, reakcje urzędników i osób odpowiedzialnych za realizację projektu po jego przegłosowaniu oraz wyniki przedsięwzięcia.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 203-222
Author(s):  
Iwona Pałucka-Czerniak

Artykuł omawia zjawisko stylizacji w gatunku instrukcji, w jej pododmianie instrukcji do gry planszowej. Uznaje się, że w tekście instrukcji dochodzi do kreacji językowej, wprowadzającej gracza w swoisty świat gry. Umożliwia ona dalsze tworzenie znaczeń w procesie rozgrywki, włącza użytkowników w oparty na kulturze interaktywny system znaków. Stylizacja występuje w około 20% badanych współczesnych polskich tekstów. Wybór mniej typowej strategii objaśniania fabuły gry wprowadza do produktu element zaskoczenia, dostarcza dodatkowych wrażeń estetycznych, a niekiedy nawet organizuje cały świat gry. Ilościowo fragmenty poddane stylizacji językowej nie przeważają. Zabiegi te występują jednak w ramie tekstowej oraz dotyczą nie tylko warstwy leksykalnej, ale i odmiany językowej, gatunku, a nawet dyskursu.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 89-102
Author(s):  
Karol Kowalczuk

The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 223-240
Author(s):  
Katarzyna Skok

The aim of the article is to indicate different types of uncertainty in games and to present them in the light of neurophysiological research and selected theories of motivation. The paper analyses pure, systemgenerated randomness (gambling and accidental luck), game complexity, and elements that relate on a tactical or strategic level to the human factor. In particular, the application of rules enabling games based on the power of the mind is discussed. The article concludes with the presentation of benefits and disadvantages following the potential implementation of elements inducing uncertainty.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 13-31
Author(s):  
Jan F. Jacko ◽  
Małgorzata Jacko

Praca przedstawia analizę fenomenologiczną doświadczenia imersji emocjonalnej w grach należących do zabawy, sportu i zarządzania. Celem tekstu jest odpowiedź na jego tytułowe pytanie. Przywołano hipotezy wyjaśniające doświadczenie imersji emocjonalnej, które zostały zaczerpnięte z teorii racjonalnego działania. Wskazano dwa rodzaje imersji: ten, który spełnia wymagania racjonalności, i ten, który ich nie spełnia.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 179-202
Author(s):  
Michał Mochocki

This paper investigates the evolution of larp safety in the NordicAmerican larp community in the last decade, tracing the correlation between safety rhetorics (opinions, arguments, and policies) and mechanics (explicit rules regulating player interactions). It appears that up to around 2010 there was a general acceptance of risk, with a significant share of responsibility for risk identification and harm prevention put on the player. This correlates with mechanics such as safety words, which expected players in distress to actively signal their discomfort. Safety measures expected from the organisers consisted mainly in providing safe off-game spaces, emotional support, and intervention whenever something harmful happened. Around 2014 the safety debate put a larger share of responsibility on players initiating potentially troubling interactions. This correlates with the ‘OK check’ mechanics which requires communication between the initiator and the target of such interactions. Around 2016 the safety debate moved to the position in which it requires organisers and participants to do their best to prevent harm from ever happening. This finds its expression in the rapidly expanding toolkit of mechanics of consent and calibration, which clearly put responsibility for overstepping someone’s boundaries on the one who oversteps. To simplify, the first approach obliged players and organisers to taking care of those who signalled they needed it. The second approach required caution and care in testing someone’s boundaries. The last one states that boundaries are to be carefully identified and respected – not tested.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 73-87
Author(s):  
Paulina Kaźmierczak

W artykule ukazano zasadność wykorzystania gier i zabaw podczas lekcji języka polskiego jako obcego. Autorka wyjaśnia, na czym polega strategia ludyczna stosowana w procesie kształcenia. Porównuje pomoce dydaktyczne dostępne na rynku wydawniczym i analizuje ich przydatność. Wniosek z przeprowadzonych rozważań obliguje do konstruowania autorskich gier i zabaw w zależności od potrzeb grupy zajęciowej. Ważna jest także dbałość o korzystanie ze złożonych narzędzi edukacyjnych, które ze względu na wielopłaszczyznowość działania mogą wpłynąć na wzrost efektów kształcenia.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 117-131
Author(s):  
Kamil Maciaszek

This paper presents five years of introducing free play into Gedania 1922 preschool, based in Gdańsk (Poland). Attention is also drawn to the presence of play in Polish schools and the necessity of conducting changes in education, which would involve the introduction of free play in schools and increased emphasis on building soft skills in children. These skills could also be supported through free play.


Homo Ludens ◽  
2020 ◽  
pp. 163-178
Author(s):  
Michał Mijal ◽  
Martyna Cieśla ◽  
Monika Gromadzka

Games gain popularity as teaching tools. Escape rooms, however, are a novelty, with most authors focusing on their description rather than the analysis of effects of their utilisation. The objective of this paper is to analyse experiences of players partaking in an educational escape game, and to observe escape rooms from the viewpoint of a scholar interested in the efficiency of the tool. The research material consists of questionnaires filled in by research subjects and transcripts of structured interviews. Due to the relatively large sample (N = 258), it is possible to conclude from the gathered quantitative data that there has been a growth in the subjects’ knowledge.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document