scholarly journals Implementasi Virtual Business Card Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality

2021 ◽  
Vol 8 (4) ◽  
pp. 693
Author(s):  
Bambang Satrio ◽  
Agus Suryanto ◽  
Anggraini Mulwinda ◽  
Khoirudin Fathoni

<p>Kartu bisnis masih sering digunakan pada saat ini, namun ada beberapa kekurangan yang membuatnya terasa tertinggal dan akhirnya akan tergantikan. Kartu bisnis memiliki keterbatasan dalam menampilkan informasi dan terkesan monoton sehingga tidak menarik. Teknologi Augmented Reality dapat membuat kartu bisnis konvensional menjadi kartu bisnis digital (Virtual Business Card). Virtual Business Card dapat menampilkan banyak informasi yang sebelumnya tidak dapat ditampilkan pada kartu bisnis konvensional, dan lebih interaktif dalam menampilkan informasi sehingga dapat menarik minat pengguna. Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Virtual Business Card adalah Agile Development. Langkah-langkah penelitian ini adalah Planning, Design, Coding, dan Testing. Pada pengujian aplikasi ini, dilakukan dengan pengujian alpha berupa functional testing (uji black box) dan pengujian beta berupa usability testing (uji ahli media dan uji pengguna aplikasi). Penelitian ini menghasilkan aplikasi Virtual Business Card yang berisi data informasi digital yang dapat digunakan untuk keperluan pribadi. Dari hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi dapat dikategorikan “Sangat Baik” sehingga aplikasi dapat dinyatakan layak untuk digunakan sebagai informasi digital pribadi. Berikut ini hasil dari masing-masing pengujian. Hasil pengujian alpha berupa functional testing, yaitu black box mendapatkan persentase 100%. Hasil pengujian beta berupa usability testing, yaitu uji ahli media mendapatkan persentase 89,88% dan uji pengguna mendapatkan persentase 84%.</p><p> </p><p class="Judul2"><strong><em>Abstract</em></strong></p><p class="Judul2"><em>Business cards are still often used today, but some functions can still be optimized to cover the shortcomings of business cards, so they are not left behind and replaced. Business cards have limitations in displaying information and are not interactive, making them less attractive to use. Augmented Reality (AR) technology can make conventional business cards into digital business cards (Virtual Business Cards). Virtual Business Cards can display much information that previously could not be displayed on conventional business cards and is more interactive in displaying information so that it can attract the user's interest. The development method used in making Virtual Business Card applications is the Extreme Programming type of Agile Development. The steps of this research are Planning, Design, Coding, and Testing. In testing this application, alpha testing is done in the form of functional testing (black box test) and beta testing in the form of usability testing (media expert test and application user test). This research resulted in a Virtual Business Card application that contains digital information data that can be used for personal use. From the results of tests conducted, the application can be categorized as "Very Good" so that the application can be declared eligible for use as personal digital information. The following are the results of each test. Alpha test results in the form of functional testing, namely, the black box test get a percentage of 100%. The results of beta testing are in the form of usability testing, i.e., media expert tests get a percentage of 89.88%, and user tests get a percentage of 84%</em><em>.</em></p>

2021 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 40-45
Author(s):  
Adi Sucipto ◽  
Qadli Jafar Adrian ◽  
Muhammad Agie Kencono

Pencak silat is one of the archipelago cultures that must be preserved. Many people want to learn silat. Fighters need a good memory in practicing, to remember every silat movement. This must be done repeatedly to understand. For independent study, the only media available are manual books and no teaching aids. This causes the fighter to experience difficulties. Based on these problems, a medium is needed as a prop that can help fighters remember silat movements. To solve this problem, this research will make a learning media using augmented reality-based silat movement guide book (ARBook). This learning media serves as a guide to basic silat movements in the form of Android-based 3D animation visualization, with the aim of being a martial arts props. This makes this method better than the conventional manual method. Based on the results of alpha testing using a black box. So from these data, it can be seen that the 3D AR pencak silat motion application runs and in accordance with the specified functionality are included in the feasible category. In Beta testing that uses the acceptance method, 86% of respondents agree that the AR 3D Silat Motion Application is very useful, then 87% of respondents agree that it is easy to use, then 84% of respondents agree that the animated content is presented, and 79% of respondents are interested in using the Motion Application AR 3D Silat. Suppose calculated to have an average value of 84%. So it can be concluded that the value of 84% is included in the "Very Appropriate" category. Broadly speaking, Alpha and Beta testing shows that this application is considered very feasible and usable.


2020 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 26-31
Author(s):  
Rakhmat Jaya Lahay ◽  
Nurdin Mohamad

Presentation of maps in paper form is still often done. The advancement of mobile devices and the support of augmented reality technology are alternatives in making map media presentations more interesting and interactive. This research aims to develop media prototypes in the form of educational games based on mobile augmented reality. Media development is carried out using a prototype approach. The developed media is able to display 3D map objects properly based on the results of black box testing and beta testing. Black box testing shows that the media functions as needed. Beta testing states that this application can be accepted with the percentage of survey results is 89.7%.


2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 148
Author(s):  
Rakhmat Dedi Gunawan ◽  
Riduwan Napianto ◽  
Rohmat Indra Borman ◽  
Irma Hanifah

Pada pengembangan sebuah software dibutuhkan metodologi dalam merencanakan pembangunan sebuah sistem. Pendekatan agile development telah diperkenalkan sebagai upaya untuk membuat  rekayasa  perangkat  lunak  yang  fleksibel  dan  efisien.  Salah  satu  cabang  metode  agile development    yang digunakan untuk menyesuaikan kebutuhan pengembangan adalah extreme programming (XP), yang merupakan pengembangan rekayasa perangkat lunak dapat digunakan untuk pengembangan sistem dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan terhadap requirement yang sangat cepat. Pada penelitian ini metode pengembangan sistem XP diterapkan pada aplikasi pencarian dokter spesialis. Dokter spesialis merupakan dokter yang mengkhususkan diri dalam suatu bidang ilmu kedokteran. Namun tidak semua tempat layanan kesehatan memiliki dokter spesialis tertentu, hal ini menyebabkan kesulitan bagi masyarakat dalam pencarian dokter spesialis yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh masyarakat. Untuk itu dalam penelitian ini akan dikembangan aplikasi pencarian dokter spesialis berbasis android dengan menggunakan metode pengembangan sistem XP agar dapat membantu masyarakat dalam melakukan pencarian dokter spesialis dengan rute terdekat berdasarkan pencarian sesuai kebutuhan pengguna. Berdasarkan pengujian black-box testing aplikasi pencarian dokter spesialis mendapatkan hasil bahwa pengujian yang dilakukan berjalan dengan baik, semua hasil pengujian fungsional aplikasi memiliki nilai lulus (pass).


2020 ◽  
Vol 7 (3) ◽  
pp. 531-545
Author(s):  
Sony Panca Budiarto ◽  
Mohamad Dedi

Sampah adalah barang bekas kebutuhan manusia. Sampah membawa dampak buruk bagi lingkungan dan kesehatan. Disadari atau tidak setiap hari terjadi penumpukan sampah organik maupun sampah non-organik. Permasalahan sampah bukan hanya diperkotaan, di Desa Rejosari Kabupaten Banyuwangi, merambahnya toko-toko modern menjual kebutuhan manusia berkemasan plastik, kain, kaleng, botol minuman, besi, kaca dan sebagainya yang tergolong dalam sampah non-organik. Banyaknya lahan kosong, tidak diberdayakannya tempat pembuangan sampah sementara, sampah di buang disembarang tempat kemudian dibakar bahkan sampah dihanyutkan ke sungai. Pengelolaan Sampah harus dilakukan secara komprehensif sejak hulu sampai hilir dimulai dari desa. Penelitian ini direncanakan suatu system penanganan sampah terintegrasi teknologi dan informasi. Dengan aplikasi ini masyarakat dapat menghasilkan uang dengan menjual sampah melalui aplikasi, tidak perlu datang ke bank sampah, akan ada pengepul sampah yang datang untuk membeli sampah mereka. Masyarakat menabung sampah atau menukarkan sampah dengan produk kerajinan atau bahan kebutuhan pokok. Aplikasi menampilkan jenis sampah yang mempunyai nilai jual, produk kerajinan ataupun kebutuhan bahan pokok yang dapat ditukar dengan sampah. Pengepul yang membeli sampah warga wajib menjual atau menabung sampah kepada Bank Sampah. Aplikasi dikembangkan dengan metode Agile Development dengan XP (Extreme Programming). Pengujian menggunakan metode black-box testing, hasilnya sytem berjalan baik sesuai dengan yang direncanakan.


2018 ◽  
Vol 5 (5) ◽  
pp. 585
Author(s):  
Rizki Wahyudi ◽  
Tri Astuti ◽  
Aep Saprul Mujahid

<p>Sektor transportasi merupakan sektor yang pertumbuhannya cukup menjanjikan, diantaranya Travel dan rental mobil merupakan bisnis layanan penyedia penyewaan mobil dan travel yang mengalami peningkatan jumlah permintaan setiap tahunnya. Untuk meningkatkan layanan kepada konsumen dibutuhkan inovasi agar dapat melakukan reservasi mobil tanpa harus datang langsung ke tempat penyewaan, namun tetap dapat memastikan kualitas dan kenyamanan, Dalam penelitian ini mengambil studi kasus PT. Qyta Trans Group sebuah perusahaan rental mobil, yang melayani rental mobil dan travel di Wilayah Jawa, Sistem yang dibangun memungkin kan konsumen memilih jenis mobil untuk sewa dan posisi tempat duduk untuk travel. Pengembangan sistem menggunakan Metode <em>Extreme Programming</em>, yang cocok dengan desain dan program yang berbasis <em>object oriented</em> yaitu <em>Unified Modeling Langguage</em> dan bahasa pemograman Java, dengan menggunakan Metode <em>Extreme Programming</em> juga dapat dioptimalkan komunikasi dengan user dan dalam proses pengembangan sistem dapat menggunakan tim kecil. Sistem yang dibangun berbasis Android dan <em>Website</em>. Aplikasi Android merupakan Aplikasi yang diperuntukkan bagi konsumen dan <em>Website</em> diperuntukkan bagi admin yang mengelola data <em>user</em> dan pemesanan. Aplikasi reservasi Android dapat dijalankan minimal pada Android versi Ice Cream Sandwich (ICS). Pengujian dilakukan dengan dua metode <em>Alpha Testing</em> dan <em>Beta Testing. </em>Hasil dari pengujian <em>Alpha Testing</em> menggunakan metode <em>Black-box</em> menguji fungsional sistem pada aplikasi Android yang hasilnya semua fungsi yang ada pada aplikasi Android dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Sementara hasil pengujian <em>Beta Testing</em> terhadap aplikasi Android yang berhubungan langsung dengan konsumen menggunakan metode kuesioner hasilnya 79,15 % persen responden setuju aplikasi sudah layak di implementasikan. Aplikasi Android Untuk Reservasi dapat di download pada <em>url</em>: https://bit.ly/2NRsitw.</p><p> </p><p><em><strong>Abstract</strong></em></p><p><em><span lang="IN">The transportation sector is a sector that has quite promising growth, including Travel and car rental is a service business for car rental and travel providers who experience an increasing number of requests each year. To improve service to consumers, innovation is needed in order to make a car reservation without having to come directly to the rental place, but still be able to ensure quality and comfort. In this study took a case study of PT. Qyta Trans Group is a car rental company, which serves car rental and travel in the Java Region. The system built allows consumers to choose the type of car for rent and the position of the seat to travel. System development using the Extreme Programming Method, which matches the design and programs that are object oriented based on Unified Modeling Langguage and Java programming languages, using the Extreme Programming Method can also be optimized communication with the user and in the process of developing the system can use a small team. The system is built based on Android and the Website. Android application is an application that is intended for consumers and the Website is intended for administrators who manage user data and orders. Android reservation application can be run at a minimum on the Android version of Ice Cream Sandwich (ICS). Testing is done with two Alpha Testing and Beta Testing approaches. The results of the Alpha Testing test use the Black-box method to test the functional system on the Android application which results in all functions in the Android application can run as expected. While the Beta Testing test results on Android applications that are directly related to consumers using the result questionnaire method 79.15% of respondents agree the application is feasible to implement. The Android Application for Reservations can be downloaded in the url: https://bit.ly/2NRsitw</span></em></p>


2021 ◽  
Vol 4 (3) ◽  
pp. 95-101
Author(s):  
Ira Siti Mayashofa ◽  
Putri Khoirin Nashiroh

Kepariwisataan merupakan suatu kegiatan bersifat multidimensional yang dapat menunjukan identitas tempat wisata, salah satu nya objek Wisata Colo Muria yang memiliki daya tarik dan kearifan lokal yang dapat dikunjungi oleh para wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perencanaan sistem digitalisasi pada objek wisata Colo Muria Kabupaten Kudus dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan adalah egile development. Langkah-langkah penelitian ini adalah Planning, Analysis, Design, Implementation, dan testing. Pada pengujian aplikasi, dilakukan dengan pengujian alpha berupa functional testing (uji black box), portablity testing dan pengujian beta berupa usablity testing (uji ahli media dan uji pengamat pengguna aplikasi). Pengujian alpha yang menguji aspek functionality menggunakan uji black box menunjukkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian beta dilakukan oleh ahli media diperoleh hasil persentase 80%. Dari hasil ini dapat diketahui bahwa sistem digitalisasi pada objek wisata colo muria memiliki kemampuan yang baik, sehingga dapat dinyatakan layak digunakan sebagai sarana promosi wisata. Untuk pengujian beta dengan menggunakan uji responden, mendapatkan skor rata-rata akhir sebesar 79%, sehingga masuk dalam kriteria acceptable atau layak untuk digunakan. Saran yang diajukan untuk penelitian selanjutnya yaitu menambahkan video animasi perjalanan wisata dan animasi objek 3D yang lebih baik lagi agar sistem digitalisasi objek wisata colo muria lebih lengkap.


2020 ◽  
Vol 5 (4) ◽  
pp. 303
Author(s):  
Tony Wijaya

Laporan laba rugi merupakan laporan krusial bagi setiap perusahaan yang berorientasi laba. Laporan ini dihasilkan tiap akhir periode akuntansi dengan menjabarkan penjualan atau pendapatan dikurangi dengan biaya atau beban yang ada. Namun pada prakteknya, ada kalanya pimpinan memerlukan laporan ini di tengah periode akuntansi dengan mengabaikan beban atau biaya pada periode tersebut. Laporan laba rugi yang belum dikurangi segala biaya dan beban disebut laba rugi kotor. Walaupun belum sepenuhnya akurat, namun laporan ini sangat berguna untuk mengetahui sejauh mana pencapaian (milestone) laba perusahaan dibandingkan dengan target yang hendak dicapai. Dalam penelitian ini, penulis mengimplementasikan metode pencatatan Perpetual Inventory System sehingga dapat menghasilkan laporan laba rugi kotor secara instan kapan saja diperlukan, tanpa menunggu akhir periode akuntansi. Perancangan program pada penelitian ini menggunakan metode Agile dengan pendekatan Extreme Programming. Pengujian dilakukan dengan metode black box untuk memastikan fitur yang dibutuhkan sudah sesuai. Dalam hal ini penulis membandingkan hasil perhitungan laporan dengan perhitungan manual yang terbukti benar dan akurat. Dengan adanya laporan laba rugi kotor yang dapat diakses setiap saat, perusahaan dapat lebih fokus pada pencapaian target laba perusahaan.Kata Kunci —Laba rugi kotor, Sistem Informasi Dagang, Perpetual Inventory System.Profit and loss report is crucial report for every profit-oriented companies. This report is generated at the end of every accounting period by calculating the difference between sales or income with costs or liabilities. But in reality, sometimes CEOs may need this report in the middle of accounting period where it excludes costs or liabilities for the period. Profit and loss report which exclude costs or liabilities is called gross profit and loss report. Although it is not fully accurate, this report can be useful to determine how far profit milestones has been reached by the company compare to the desired target. In this research, the writer implements Perpertual Inventory System method to generate gross profit and loss report instantly whenever needed, without the need to wait until the end of accounting period. Software is designed using Agile Development Method with Extreme Programming approach. Blackbox testing is used to ensure all required features are working. In this case, the writer compares results between generated report and manually calculated which proven correct and accurate. With gross profit and loss report which can be accessed anytime, company can focus to achieve company’s profit target.Keywords— Gross Profit and Loss, Trade Information System, Perpetual Inventory System


2017 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 25-32
Author(s):  
Nandi Syukri ◽  
Eko Budi Setiawan

Business Card is the most efficient, effective and appropriate tool for every business men no matter they are owners, employees, more over marketers to provide information about their businesses. Unfortunately, it is very difficult to bring and manage business card in large numbers also to remember the face of the business card owner. A Business Card application need to be built to solve all those issues mentioned above. The Application or software must be run in media which can be accessed anywhere and anytime such as smart phone. Kuartu is as business card application run in mobile devices. Kuartu is developed using object base modeling for mobile sub system. The platform of the mobile sub system is android, as it is the most widely used platform in the world. The Kuartu application utilizing NFC and QR Code technology to support the business card information exchange and the Chatting feature for communication. Based on the experiment and test using black box methodology, it can be concluded that Kuartu application makes business card owner to communicate each other easily, business card always carried, easy to manage the cards and information of the business card owner can be easily obtained. Index Terms— Business Card, Android, Kuartu, NFC, QrCode, Chatting.


2021 ◽  
Vol 1737 (1) ◽  
pp. 012021
Author(s):  
N Hasanah ◽  
M B Triyono ◽  
G N I P Pratama ◽  
Fadliondi ◽  
I G N D Paramartha

Author(s):  
Sandra P. Cano ◽  
Carina S. González ◽  
César A. Collazos ◽  
Jaime Muñoz Arteaga ◽  
Sergio Zapata

The development of video games is a complex, multidisciplinary process, which involves different areas as well as a greater number of roles than for traditional software. Serious games face process constraints that concern a number of interactive, educational and psychological factors designed to lead to the fulfillment of educational objectives within a specific context. Based on a case study in the city Cali, Colombia, an iterative and incremental process is proposed, focusing on small and medium development for educational serious games and basing itself on two lines of research: agile development methodology and user-centered design (UCD) for children from 7 to 10 years. The agile methodology eXtreme Programming (XP) offers a useful option for the development of serious games as it establishes a continuous communication with all project stakeholders - including the end user - throughout the project, while UCD allows the user profile to be known and identified so that the game will meet the needs and match the capabilities, expectations and motivations of the child.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document