motion graphic
Recently Published Documents


TOTAL DOCUMENTS

169
(FIVE YEARS 99)

H-INDEX

2
(FIVE YEARS 1)

Author(s):  
Ady Purna Kurniawan ◽  
Sritenaya Geovani Putri ◽  
Agus Pratondo ◽  
Danica Rani Intani Putri

E-learning-based learning has been widely applied in several educational institutions, one of which is Telkom University (Tel-U). Through the Center of e-Learning and Open Education (CeLOE) program established by Tel-U, network-based learning can be enjoyed by students. However, along the way, CeLOE encountered several obstacles, including the very rigid teaching materials that could have an impact on the reduced learning power of students. To solve this, it is necessary to improve the content of the material, especially learning videos by providing designs and animations for lecturer materials which on average contain full text. The approach used is the principle of visual design by utilizing motion graphics as the main aspect of material content with the ultimate goal of making learning videos more interesting and animated. Thus, the material presented can stimulate interest in learning for students at Telkom University.


2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 198
Author(s):  
Ika Puspita ◽  
Sulasfiana Alfi Raida

<p>This study aims to design and produce a stop motion graphic animation video oriented to STEAM global warming material that is used as a learning medium and to determine the response of students at MTs Manbaul Huda Ngaluran Karanganyar Demak to stop motion graphic animation video oriented STEAM global warming material. The research method used is Research and Development (R&amp;D) which refers to the Borg and Gall development procedure. This research includes 7 stages. The trial was carried out after going through a validity test by media experts and material experts. The trial was carried out at MTs Manbaul Huda Ngaluran Karanganyar Demak involving 28 students of class VII. meanwhile, the data analysis technique uses qualitative data from quantitative data for the development of STEAM-oriented video stop motion graphic animation products for global warming material in order to determine the feasibility of the developed media. The results showed that the media was feasible to use based on the percentage of media experts of 92% and material experts of 84.8%, the response of students to stop motion videos was very satisfied based on the results of small-scale trials getting an average score percentage of 96.95% and the test Field trials get an average score percentage of 85.7% which means that the stop motion graphic animation video media oriented to STEAM global warming material can be accepted by students.</p>


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 110-117
Author(s):  
Nur Imma Aulia Astori ◽  
Sandi Prasetyaningsih
Keyword(s):  

PT. Batam Multimedia Televisi (Batam TV) merupakan stasiun televsi lokal yang berdiri pada tanggal 17 Januari 2003 dan Batam TV termasuk kedalam Group Jawa Pos Multimedia (JPM) sebagai stasiun televisi lokal pertama yang ada di Kepulauan Riau. Implementasi Motion Graphic Rate Card TVC Batam Tv, bertujuan untuk memberikan informasi dengan kemasan yang menarik kepada masyarakat mengenai tarif harga untuk pemasangan iklan di Batam Tv. Informasi yang akan di sampaikan mencakup semua tarif harga mulai dari hari, jam dan waktunya.Motion graphic pada video promosi ini dibuat menggunakan metode pengembangan dan validasi suatu produk yaitu Villamil – Molina. Setelah produk selesai dibuat, tahap berikutanya yaitu menganalisa tingkat pengaruh dan efektifitas media promosi dalam bentuk motion graphic dengan menggunakan EPIC Model.Hasil analisis menggunakan parameter EPIC Model, yakni dimensi Empathy, Persuation, Impact dan Communocation. Dari hasil analisis dan perhitungan menggunakan parameter EPIC Model dengan persentase EPIC RATE yaitu 4.46 didapatkan bahwa video promosi ini efektif dan layak untuk dipublikasikan dan dibagikan kepada konsumen Batam Tv.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 9-19
Author(s):  
Annisa S ◽  
Muchammad Fajri Amirul Nashrullah

Salah satu cara tetap mempertahankan aspek ekonomi di perindustrian Batam di tengah pandemi Covid-19 yaitu dengan tetap membiarkan karyawan bekerja dengan salah satu cara yaitu WFH (Work From Home). Akan tetapi, hal tersebut tidak bisa serta merta dilakukan karna akan ber-efek pada perusahaan yang tidak dapat melakukan protokol tersebut.  Maka demi tetap menjalankan perusahaan guna membantu krisis ekonomi yang terjadi, PT. Uni Metaltech Industry masih harus tetap beroperasi. Hal ini tentu dapat menimbulkan masalah baru, jika karyawan di biarkan bertindak seperti biasa tanpa adanya protokol pencegahan. Maka untuk itu perlu penerapan protokol pencegahan yang baik dan efektif. Berdasarkan permasalahan tersebut dilakukan sebuah penelitian berupa pembuatan produk motion graphic sebagai media edukasi protokol pencegahan COVID-19 di PT. Uni Metaltech Industry dan dilakukan analisis setelahnya. Metode penelitian yang dilakukan yaitu metode kuantitatif dengan metode penyelesaian Villamil-Molina (Development, Preproduction, Production, Post Production, Delivery). Hasil uji produk yang telah dibuat kepada ahli mendapat skor skala likert 3.76 “Layak” lalu diuji efektivitas dengan EPIC Model kepada 30 koresponden karyawan PT. Uni Metaltech Industry yang mendapatkan hasil EPIC Rate 4.37 “Sangat Efektif” dengan nilai rincian (Empathy: 4.38, Persuation: 4.34, Impact: 4.38, Communication: 4.38) dan hasil kuesioner terhadap pengujian teknik kinetic  menunjukkan hasil akhir “Sangat Efektif”


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 20-29
Author(s):  
Miftahul Husna Gahwa

Penelitian ini berisi tentang pembuatan video promosi untuk aplikasi RushTrail dari perusahaan RushOwl PTE.LTD yang berjudul Video Motion Graphic sebagai Media Promosi Aplikasi RushTrail Menggunakan Style Isometric. Penggunaan Style Isometric karena dapat memberikan kesan yang indah antara 2d dan 3d yang membuat design Isometric terasa lebih hidup. Pembuatan video promosi ini menggunakan rancangan video Villamil-Molina yang terdiri dari 5 tahap yaitu Development, PreProduction, Production, Post production, dan Delivery. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini adalah menganalisis efektif atau tidaknya video Motion Graphic sebagai media promosi aplikasi RushTrail bagi pihak Rushowl dengan menggunakan analisis EPIC model. Pengujian dilakukan kepada pakar dari Rushowl dan di dapatkan nilai sebesar 4,47 dengan kriteria sangat setuju dengan arti video ini efektif digunakan oleh pihak rushowl


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 55-66
Author(s):  
Pragus Ilham Nayomi ◽  
Arta Uly Siahaan

Motion graphic yang dibuat adalah tentang mesin ESEC 3088 yang digunakan sebagai mesin pengemasan rangkaian atau yang biasa disebut IC Packaging. Selama ini mahasiswa dan dosen Teknik Manufaktur Elektronika hanya menggunakan materi dari mesin ESEC 3088 dalam bentuk pdf dan word yang didapat dari e-learning. Dari masalah tersebut, penulis membuat sebuah penelitian “ Media  Pembelajaran Berbasis Motion Graphic Sebagai Alternatif Materi Mesin ESEC 3088 untuk Teknik Manufaktur Elektronika Politeknik Negeri Batam “, yang bertujuan sebagai media alternatif pembelajaran yang mempermudah para mahasiswa dalam mempelajari tata cara penggunaan mesin ESEC 3088. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia milik Villamil-Molina dengan menggunakan metode pre-test dan post-test, untuk menilai tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi yang disampaikan pada motion graphic. Hasil dari penelitian ini adalah hasil dari nilai uji post-test yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pre-test yang berarti motion graphic yang dibuat oleh peneliti berhasil meningkatkan tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi yang disampaikan.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
Author(s):  
Sapar Junoko ◽  
Yosef Yulius ◽  
Didiek Prasetya

<p>Technological progress is something that can not be avoided in today's life. One of the results of technological <br />development is the internet, one of its benefits is as a means of entertainment, for example to play online games. Online <br />games themselves are not only played from computer games but can also be played on smartphones, online games are <br />much loved by teenagers because online games themselves are a means of entertainment for them but most teenagers <br />are addicted to playing online games. Online games themselves have positive and negative impacts, but if playing <br />excessive online games can have positive impacts which are definitely addicted to playing continuously. The main study <br />of this research focuses on the identification, analysis and design of Video Motion Graphic works and other supporting <br />media. This design uses premedia media planning methods, playing media and media follow-up. Data collected <br />through, observation, interviews, literature and website. The data is then identified, classified, selected, then analyzed <br />using the 5W + 1H method and interpreted according to the text and context. The design of the social media campaign <br />of the impact of online games for teens in the city of Palembang as a visual communication media which is part of the <br />design discussion. This design aims to encourage adolescents to reduce and reduce the number of addictions due to <br />online games especially teenagers in the city of Palembang in order to be able to balance between playing online games <br />and learning to get achievements in education.</p><p><br />Key word: Online Games, Motion Graphic Video, Social Campaign, Internet, Smartphone</p>


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 8-14
Author(s):  
Arasy Zamanullail ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
M. Ficky Duskarnaen

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat suatu media informasi yang berisikan tentang informasi data penerimaan mahasiswa baru Universitas Negeri Jakarta pada tahun 2018. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development atau penelitian dan pengembangan. Sedangkan dalam mengembangkan produk digunakan model pengembangan Luther. Penelitian ini dilakukan sejak April 2019 sampai July 2019 bertempat di Universitas Negeri Jakarta. Data mahasiswa yang digunakan dalam penelitian ini didapat dari UPT TIK Universitas Negeri Jakarta, UKT Dikti, BPA tahun 2012 dan objek penelitian ini adalah Calon mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.


2021 ◽  
Vol 16 (3) ◽  
pp. 32-41
Author(s):  
Anggi Elanda ◽  
Darmansyah Darmansyah ◽  
Ahmad Fauzi

Pada bulan Maret 2020, Pemerintah Indonesia resmi memberitakan bahwa penyakit Virus Corona telah masuk dan mulai menyebar di Indonesia. Virus Corona atau severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-Cov-2) adalah virus yang menyerang sistem pernapasan. Penyakit karena infeksi virus ini disebut COVID-19. Virus Corona bisa menyebabkan gangguan ringan pada sistem pernapasan, infeksi paru-paru yang berat dan hingga dapat menyebabkan kematian. Virus Corona adalah jenis penyakit yang dapat menular pada manusia. Virus ini bisa menyerang siapa saja, seperti lansia (golongan usia lanjut), orang dewasa, anak-anak, dan bayi, termasuk ibu hamil dan ibu menyusui. Dengan adanya berita tersebut, Pemerintah juga memberitakan bahwa setiap warga Indonesia diharuskan untuk melakukan social distancing, physical distancing, dan lockdown guna menghentikan terjadinya penebaran virus covid-19 tersebut. Masyarakat Indonesia dilarang untuk berkumpul, melakukan acara atau berkegiatan yang mengundang banyak orang, dan meliburkan kegiatan yang bisa dihentikan seperti sekolah, kampus, serta tempat-tempat yang memungkinkan untuk menghentikan kegiatan sampai waktu yang tidak dapat ditentukan.  Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi serta mengingatkan kesadaran masyarakat dalam lingkup kota karawang untuk tetap menerapkan protokol kesehatan guna memutus rantai penularan penyakit covid-19.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 37-41
Author(s):  
Gamizar Naufal Rafif ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
Yuliatri Sastrawijaya

Perkembangan teknologi dan informasi dapat menunjang pengembangan media dalam proses belajar dan mengajar.Tetapi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 2 Jakarta, dan SMK Negeri 51 Jakarta, pembelajaran Dasar Desain Grafis masih kurang baik, karena kurangnya tepat dan kreativitasnya pada media belajar yang disediakan pendidik. Media biasa yang digunakan adalah presentasi dari powerpoint atau modul, media tersebut terlalu banyak tulisan tanpa disandingkan gambar atau animasi pendukung. Sehingga pada waktu pendidik menjelaskan materi, banyak peserta didik tidak memperhatikan dan hal tersebut yang memungkinkan peserta didik tidak bisa mengingat materi untuk waktu jangka panjang.Membuat media video pembelajaran berbasis motion graphic dapat digunakan untuk proses kegiatan pembelajaran kepada peserta didik tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Animasi dan ilustrasi unik dapat menarik perhatian peserta didik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep pelajaran yang ada pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Media ini dapat ditampilkan di ruang kelas menggunakan proyektor atau pun dengan layar komputer di labotarium sekolah. Media video pembelajaran berbasis motion graphic  ini akan dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip modulitas dan prinsip redudansi. Pada pengembangan video pembelajaran ini, peneliti akan membuat viedo pembelajaran berbasis motion graphic dengan animasi dan narasi yang akan menjelaskan materi terkait dan peneliti juga tidak akan menggunakan gambar, grafik, atau animasi yang tidak berkaitan terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas. Metode pengembangan produk ini menggunakan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) karena pada metode ini terdapat tahap pengkonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi dan pendistribusian sehingga mampu mengatasi kebutuhan nyata melalui pengembangan solusi pada suatu masalah dan dapat menghasilkan produk yang memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Prodok yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 94,67% yang masuk kedalam kategori sangat baik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document